Los juegos mas esperados por fans pero que fueron cancelados
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans iba a ser una aventura gráfica de humor negro con una historia posterior a los acontecimientos de Warcraft 2. El prota era Thrall, un orco cuya misión sería reunir todos los clanes desperdigados de su raza después de la última gran derrota contra la Alianza.
El juego estaba prácticamente terminado antes de que Blizzard lo cancelara. Fue una co-producción con Animation Magic, un estudio de animación que ya había participado en otros videojuegos de estética cartoon como Zelda: The Wand of Gamelon o King’s Quest VII: The Princeless Bride.
Blizzard y Animation Magic ya tenían terminados elementos como la historia (totalmente pulida para que encajara con el resto de tramas de la franquicia), los puzzles, las animaciones, las voces de los actores… Pero, literalmente a pocas semanas de su lanzamiento, Blizzard decidió cancelar Lord of the Clans porque no se sentía satisfecha con el resultado final.
Silent hills
Se dice que cada vez que alguien menciona Silent Hills en voz alta, miles de fans de los juegos de terror dejan lo que sea que estén haciendo para estremecerse.
El 12 de agosto de 2014 es un día inolvidable para los fans de la saga Silent Hill. Ese día, salió para la tienda virtual de PlayStation 4 una demo llamada P.T. Se vendió como un pequeño adelanto de un juego de terror creado por 7780s Studio, un equipo de desarrollo que más adelante se reveló que no existía.
P.T. es más que una demo: es considerada una de las mejores experiencias de terror moderno en los videojuegos. Y eso que su premisa es muy limitada: dar vueltas en bucle por el pasillo de una casa que, ronda tras ronda, se va tornando más siniestro y peligroso.
El juego estaría dirigido por Hideo Kojima (Metal Gear Solid) y Guillermo del Toro (maestro del cine gótico) y protagonizado por Norman Reedus. La expectación aumentó a niveles hiperbólicos.
Por desgracia, el 26 de abril de 2015 se confirmó lo que se especulaba desde hace semanas: Silent Hills se había cancelado como parte de la tremenda fricción entre Kojima y Konami, la compañía detrás de Silent Hill yMetal Gear. Finalmente, Kojima abandonó Konami y formó su propio estudio con el que creó Death Stranding, de nuevo con la participación de Reedus y del Toro.
Scalebound
Una consola nueva necesita juegos exclusivos. Uno de los ases en la manga de Xbox One en ese sentido fue Scalebound, un juego de rol de acción que se reveló en 2014.
Scalebound llamó rápidamente la atención de los gamers por numerosos motivos. El primero es su premisa: el protagonista, Drew, vivía en un mundo habitado por dragones y monstruos gigantescos, y su misión era vencerles en combates trepidantes. Además, Drew iba siempre acompañado por su propio dragón, Thuban, que participaba en los combates y al que se le podía dar órdenes.
Finalmente, detrás de Scalebound se encontraba la desarrolladora Platinum, una de las maestras actuales en realizar juegos de acción. Concretamente, su director hasta la cancelación fue Hideki Kamiya, creador deViewtiful Joe, Bayonetta, Devil May Cry y The Wonderful 101, todos ellos grandes juegos de acción que, pese a compartir un mismo director, presentan mecánicas y premisas totalmente diferentes y originales.
La expectación que se creó tras la presentación de Scalebound en 2014 fue dando paso poco a poco a la preocupación. Empezaron los retrasos. Los gameplays que se fueron revelando ya no eran tan prometedores. El juego fue desapareciendo de los eventos de Microsoft y, finalmente, en enero de 2017, se confirmó que todo el mundo sospechaba: el juego se había cancelado.
“Con esta nueva serie de juegos”, explicó del Toro en su día, “quiero que los jugadores vayan a un lugar que jamás han explorado, donde cada acción les haga pensar en sus límites de lo que es moral, de lo que es real”.
Pasó un año. Pasó otro. THQ, la distribuidora, no mostraba nada del juego. Hasta que en agosto de 2012 nadie se sorprendió cuando se anunció su cancelación.
Los derechos del juego pasaron a manos de del Toro, así que este era libre de buscar a otra desarrolladora para seguir con el proyecto. Que se sepa, no se ha producido ningún avance.
El juego de Star Wars de Visceral
A principios de 2010, Visceral Games (conocida por su serie de juegos de terror Dead Space) estaba trabajando en un proyecto apodado internamente Jamaica y que iba a ser un juego de piratas en mundo abierto.
Pero en 2013 ocurrieron dos cosas que alteraron el rumbo del proyecto. La primera era que Electronic Arts, distribuidora de Visceral, había firmado un acuerdo con The Walt Disney Company para crear juegos exclusivos sobre Star Wars. El segundo incidente fue que Ubisoft anunció Assassin’s Creed IV: Black Flag, un juego que se parecía tanto a Jamaica que EA temió que su proyecto saliera perdiendo en las inevitables comparaciones.
Resultado: Jamaica se reconvirtió en un juego de Star Wars y su nombre interno pasó a ser Yuma. Seguiría siendo en mundo abierto solo que en una galaxia lejana, muy lejana.
Por desgracia, el desarrollo de Yuma fue más lento de lo esperado. Por un lado, el cambio de rumbo desmotivó a Visceral. Además, la desarrolladora tenía problemas para crear Hardline, un spinoff de la serie Battlefield.
EA decidió motivar al estudio y para ello contrató a Amy Hennig, creadora de los Uncharted, en 2014. Un mes después, Todd Stashwick, guionista y colaborador de Hennig, se unió a Yuma.
A Hennig no le gustó Yuma, en parte porque ella estaba acostumbrada a crear aventuras lineales pero muy espectaculares. Así que a finales de 2014 hubo otro cambio: Yuma pasó de ser una aventura en mundo abierto a una historia más lineal sobre un asalto al estilo Ocean’s Eleven.Ragtag fue el nuevo nombre del proyecto.
Por suerte, Visceral también es especialista en juegos lineales, así que al equipo le encantó este cambio. Todo pareció encarrilarse. Hasta salieron ideas chulas como controlar a diferentes miembros de un equipo o la oportunidad de sabotear enemigos, engañarles para que se eliminaran entre sí.
El problema es que tamaña ambición necesitaba de un equipo grande. Solo 30 desarrolladores de Visceral estaban enfocados en Ragtag. El resto seguía desarrollando DLC para el ya lanzado Battlefield: Hardline. De repente, ya no estaba claro que se pudieran implementar ideas como crear un grupo formado por multitud de protagonistas.
EA decidió convertirse en un nuevo obstáculo: no le gustaba que el juego se distanciara de elementos de Star Wars como los Jedi o la Fuerza. Además. Además, presionaba al equipo de desarrollo para crear un juego que obtuviera una nota media de 90, que superara a los Uncharted que había creado la propia Hennig.
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